lundi 1 juin 2015

Pourquoi il faut acheter (et surtout jouer à) FU

A l'heure où j'écris ces lignes, le premier palier de la souscription pour FU, le système qui sous-tend Fripon(ne)s RPG, est atteint.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgakkjrDv62rrdy5wWxqHtMCoW84ybT3GgCMvMuiSOffebw4q6_h9HeBq69VI_nPtRSxgyfYNdGj7im779HVXI7eL5yk826qmSweUOY95yDNodf8u4p0JHd2HPL19z4dPGQA84n7ZUGoVMI/s1600/Couverture+Fu+le+jeu+de+ro%25CC%2582le.jpg
 

On aura donc bientôt le livre en français entre les mains, joliment mis en page et illustré.

Et c'est une très bonne nouvelle :
  • Parce que FU est un excellent système. Le pratiquant assidûment (plusieurs dizaines de sessions) depuis un peu plus d'un an, je le trouve efficace, élégant et pratique. Il s'oublie totalement en cours de partie, permet de créer rapidement des personnages qui ont de la gueule et évite de passer des heures à lancer des dés sur des situations qui n'en valent pas la peine. Votre bretteur quasi-invicible est attaqué par deux douzaines de malandrins dans une rue sombre ? Avec FU, vous pouvez résoudre cette situation en UN jet de dés. Ou voir les affreux tomber comme des mouches un par un si vous préférez.
  • Il est customisable. Cedric Ferrand a fait quelque chose de très intéressant et original avec Wastburg. Fripon(ne)s en est une autre preuve (et zut pour la modestie) et il y en a d'autres. Et je parie qu'il y en aura d'autres !
  • Parce que Nathan Russel, l'auteur, a eu le bon goût de mettre son jeu sous licence Creative Commons et que Michel Chevalier a bien l'intention d'écouter les fans du jeu pour l'améliorer.
  • Parce que Stellamaris est une petite maison d'édition qui bosse bien, qui avance prudemment et que lui donner un coup de pouce ne peut être qu'une bonne idée.
  • Parce que l'illustratice, Jahyra, est douée et que ce sera un beau livre, plus beau s'il à beaucoup d'illustrations et plus beau encore s'il est en couleurs !
  • Parce que si FU séduit, je ne doute pas que Fripon(ne)s RPG enchantera !

samedi 30 mai 2015

Fripon(ne)s) RPG édité !

Puisque Michel Chevalier a vendu la mèche dans le Fix, on peut désormais le dire :

Fripon(ne)s RPG sera édité chez Stellamaris, peut-être à la fin de l'année si tout va bien. On ne va pas commencer par se mettre la pression inutilement !

Juré, je n'ai rien fait pour cela ! Michel, enthousiasmé par sa lecture de Face aux Démons et fan de FU, m'a très gentiment proposé d'éditer mon jeu. Une fois passée la phase d'incrédulité, je me suis donc remis au travail.

Vous verrez donc plus ou moins prochainement apparaître un kit d'initiation et, plus tard, un livre de base.

Fripon(ne)s RPG restera disponible sous licence Creative Commons.

Bon, j'y retourne !

mercredi 22 avril 2015

Fripon(ne)s RPG, création de personnage et réorganisation des livrets

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

De retour de la convention Eclipse XIII (qui fut encore un grand cru), je me suis attaqué à la simplification de la création de personnage, qui si elle est bien adaptée à des parties en campagne, est un peu longue pour des parties courtes.


J'ai donc réorganisé le jeu en trois livrets d'une trentaine de pages chacun, que vous pouvez télécharger en cliquant sur les liens

  • Création de personnage : Les règles pour la création des persos, avec des archétypes et des prétirés. Les joueurs pressés ou paresseux pourront s'arrêter à la page 11. Le livret contient une brève description des règles et à peu près tout ce que les joueurs ont besoin de savoir, y compris la description des règles de base.
  • Magie Friponne, qui décrit les règles pour la Magie
  • Fripon(ne)s RPG contient une description de l'univers et apporte des précisions sur quelques règles
Etant donné qu'il n'y pas de grand secret dans ces livres, les joueurs curieux peuvent tous les lire, sans que cela soit une obligation.

La magnifique feuille de personnage créée par +Bastien Wauthoz est disponible ici. Vous trouverez ici une autre feuille de perso au format RTF, très laide mais plus pratique pour l'envoi par mail et la prise de notes.

Et si vous avez envie de jouer à Fripon(ne)s RPG (peu ont regretté de l'avoir fait), je ne peux que vous inviter à me contracter par le biais de mon profil Google+ ou tout autre moyen (mais pas le pigeon voyageur, je suis entouré de chats qui adorent les pigeons...).
 
MAJ du 03/10/2021 : Tous les liens pour les téléchargements sur l'ancienne version (mais totalement compatible avec la nouvelle et tout à fait jouable) sont centralisés sur cette page : http://bit.ly/Friponnes

mercredi 7 janvier 2015

dimanche 5 octobre 2014

Introduction à Malinche

Malinche est île à la population assez bigarrée, composée d’une majorité d’humains mais aussi de hobbits, de quelques elfes, hommes-loups, nains  et taurins.


La densité de population est assez faible sauf autour des grandes villes.


Malinche est connue pour la fertilité de ces sols et la maîtrise de l’agronomie par les paysans, ce qui explique qu’une assez forte population d’urbains puisse être nourrie par une minorité d’agriculteurs.

Carte de Jérôme "Golgorosh" Mioso



Malinche a longtemps été la proie de guerre intestines larvées entre les grandes maisons nobles qui se battaient en attendant le retour du grand roi mythique Enrthar, mystérieusement disparu il y a quarante ans de cela.


Jusqu’au jour où les confréries de marchands ont eu marre de ne plus pouvoir commercer tranquilles et de devoir verser des impôts de guerre pour que les nobles puissent se taper sur la gueule tranquillement alors qu’ils n’étaient même pas foutus de protéger les cités du Nord-Ouest face aux raids des barbares cannibales de Xejogue.


Aussi ont-ils commencé à lever des milices privées pour assurer leur protection puis à vaincre les nobles les uns après les autres, les contraignant à réintégrer de façon quasi définitive leurs châteaux, quitte à embastiller les plus teigneux et à trancher le cou des plus féroces.


Depuis, la paix règne à peu près à Malinche, si on excepte les rivalités entre cités désormais presque toutes dirigées par les guildes marchandes, les raids des Sangrelins sur la côte est, des cannibales sur le nord-est, des gobelins des montagnes qui viennent faire du tourisme dans la plaine et ne savent pas se tenir et de quelques morts-vivants qui invitent chacun à préférer son nid douillet dans une maison bien verrouillée la nuit.

Un dernier point. Une particularité sympathique de Malinche est l'existence des magesclaves. Si un bon dixième des habitants de Malinche ont accès à une forme de Magie mineure, ceux qui ont la possibilité d’accéder aux sorts majeurs ne sont guère bien vus des puissants, alors qu’ils sont plutôt appréciés du petit peuple. A douze ou treize ans, lorsque les pouvoirs de l’enfant s’éveillent, une loi partout présente sur Malinche contraint les parents à faire examiner leur enfant par un mage d’expérience. Si ce dernier détecte de grands pouvoirs, l’enfant est confié à la guilde des magiciens locale qui s’empresse de lui coller autour du cou un torque de soumission, qui assure que l’enfant sera contraint d’obéir sans discuter, au péril de sa vie et de son intégrité mentale, à deux personnes : le maîtremage,  celui qui lui met cette horreur autour du cou et le daron, souvent un riche marchand qui fait un don substantiel, partagé entre les parents de l’enfant (parfois), le mage examinateur et la guilde dont il dépend et qui assurera l’enseignement de la Magie au jeune sorcelier.


Le torque ne peut être ôté que par le maîtremage et le daron. Si une autre personne s’avise de le faire, le magesclave meurt dans des souffrances que la décence m’interdit de décrire. Bien sûr, un magesclave ne peut s’ôter lui-même son torque, même en voulant se suicider. Parfois, un magesclave arrive à persuader son maîtremage ou son daron de lui ôter son torque. Il est beaucoup plus fréquent que des individus tiers les convainquent de le faire.


A noter que la mort du daron entraîne celle, immédiate, du magesclave. Raison de plus pour ce dernier de veiller à la santé de son maître...


Malheureusement pour les guildes de magiciens, des magiciens du sud des Folandes sont parvenus créer des bagues qui permettent à quiconque en possède une d’ôter sans conséquence pour le magesclave le torque de soumission. Heureusement pour les guildes, ces bagues sont à usage unique et restent assez rares.

Les sanstorques, ou mages indépendants, sont regardés avec étonnement et parfois suspicion sur l’île.


Un très grand merci à Jérôme pour sa superbe carte !

Le jeu de mot lamentable sur le nom du roi est voulu et assumé, et non, je n'ai même pas honte

dimanche 1 juin 2014

Notes de cours à la Haute École de Guerre de la légion verougue...

...dérobées par un Edrulain au Général Kornin Zeroff
et confiées aux bons soins de Dame Lizenne.


Les Edrulains…
D’abord, il me faut rétablir la vérité mise à mal par certains de nos prétendus historiens. Les Edrulains ne nous ont pas vaincus lors de la campagne du Logran. Le Sénat à fait le choix, fidèle en cela à son esprit comptable et mercantile, de ne plus allouer les crédits nécessaires à cette campagne, arguant que les retombées économiques étaient inférieures aux coûts de maintien en situation opérationnelle de nos forces.
Bref, il est inutile de refaire l’histoire. Ces rats galeux sont désormais là et nous sommes contraints de les affronter.
Il me faut reconnaître qu’hélas, nous savons fort peu de choses à leur propos. Nous sommes néanmoins sûrs qu’ils sont peu nombreux.  Nous estimons leur nombre à deux à quatre milles hommes et femmes, parmi lesquels une grosse moitié de guerriers, le reste étant constitué de sorciers et de guérisseurs.
Il est également avéré qu’ils recrutent largement en dehors de leur île d’origine, particulièrement dans nos colonies. On trouvera donc parmi eux des taurins de Terra Furiosa, des hommes-loups de Wolga, des Verlandais en pagaille, des kitlings de Litrun et même des elfes et des nains (alors que nous ne leur avons encore rien fait).
Du fait de leur faible effectif, et bien sûr vu leur manque total d’honneur et de courage, ils ne nous affrontent jamais de façon frontale, préférant embuscades et attaques sournoises quand le rapport de force leur est très favorable.
Vous savez qu’ils usent et abusent de sorcellerie. Hélas, nos informations à ce sujet sont confuses. Quelle est l’étendue exacte de leurs pouvoirs, nul ne peut le dire. Donc, jusqu’à nouvel ordre, la conduite à tenir vis-à-vis de vos subordonnés ne change pas : la sorcellerie n’existe pas et, quand ils y sont confrontés, elle doit être analysée et présentée comme une hallucination collective et ceux qui en parlent doivent être punis. La menace d’une dégradation, d’une retenue de solde ou, s’il le faut, d’un séjour aux arènes est très dissuasive.
Dans les combats face à ces maudits Edrulains, vos hommes auront pour cibles privilégiées les hommes désarmés et les femmes. Justifiez cela en expliquant que c’est la meilleure façon de briser le moral des troupes adverses. Il est de plus avéré qu’une troupe sans sorciers battra rapidement en retraite.
Ne faites pas de prisonniers.

Si vous étiez amenés à en faire, n’hésitez pas. Débarrassez-vous en immédiatement, de la façon la plus discrète possible. Ceux à qui vous confierez le soin de le faire seront enjoints de façon impérative au silence. Ces maudits Edrulains ont pour habitude d’éliminer ceux qui procèdent à ces tâches indispensables, sachez le rappeler à vos hommes… après qu’ils aient fait ce qu’ils avaient à faire. Soyez vigilants. De nombreux exemples montrent que nos soldats, particulièrement parmi les mercenaires et les troupes auxiliaires, préfèrent laisser filer ceux dont ils avaient la charge plutôt que d’obéir aux ordres.

(J'ai retrouvé ce texte, traînant sur mon disque dur. A la relecture, je l'ai trouvé amusant et intéressant. Autant vous en faire profiter...)

vendredi 30 mai 2014

Ch3val de Troi3 d'Eric Nieudan

Etant donné que MOI, je tiens mes promesses, voici donc une petite chronique sur Ch3val de Troi3 de l'ami Eric Nieudan. Autant le dire, c'est bien. Pondre un livre sur le Cyberpunk capable de susciter chez moi autre chose qu'un soupir désabusé (quand ce n'est pas pire) est un sacré exploit, et M. Nieudan doit en être chaleureusement remercié. Donc, Eric, merci. Vraiment.



Car le cyperpunk est un genre qui me gonfle prodigieusement. J'ai détesté Neuromancien (qui n'est pas un mauvais livre pour autant). Le MJ qui me fera jouer à Shadworun sera 'achement balaize ou convaincant ou muni d'un gros calibre (Bon, depuis que j'ai joué à Sombre, j'ai banni de mon vocabulaire l'expression "N'est pas encore né". Bref) et le concept de Matrice m'a toujours rire ou envie de me taper la tête contre les murs, selon mon humeur du moment.

Pourquoi cet enthousiasme, me direz-vous ?
  1. Car ce livre est bien écrit. M. Nieudan sait causer écrire. Sa plume est alerte, il a du vocabulaire, maîtrise la langue, évoque des images parlantes.
  2. Le fond vaut la forme. L'intrigue est prenante, sans affreux cliffhanger (bon, avouons-le, comme dans 95 % des livres que je lis, j'ai lu les dernières pages avant la fin). Elle se tient.
  3. Mais, surtout, le monde que nous décrit Eric est terriblement crédible. Il y intègre avec beaucoup de justesse des données réelles (la fin du pétrole, la montée des inégalités, les villes privées, la surveillance des réseaux, la puissance des marques, les communautés...) sans qu'à aucun moment, l'auteur nous serve son cours de futurologie aride et pontifiant.
  4. Les héros sont sympas, les méchants parfaitement antipathiques sans que le livre soit bêtement manichéen. Et la fin est plutôt réjouissante.
Pour finir sur une note un peu acide (sinon, on va encore me traiter de bisounours), je suis quand même content de voir que Brage est capable de publier un bon livre de temps en temps. Mettons ça sur le compte du hasard ou du fait que M. Nieudan a ses entrées chez eux...

Donc, courez acheter ce livre (4.99 €). Pas chez Amazon, naturellement, mais plutôt chez Immatériel