Même si l'aspect gestion des ressources est -volontairement- laissé de côté dans les règles, il peut être intéressant d'évoquer comment gérer cet aspect du jeu qui peut avoir son importance dans certaines campagnes ou parties.
Méthode 1, bassement comptable
Vos friponnes gèrent leurs sous de façon classique, en comptant leurs dépenses et les ressources.
Ça ne m'inspire pas plus que ça. C'est Friponnes RPG, pas Comptables et Epiciers.
Cela implique de créer (ou de récupérer dans un autre jeu voisin) des tables de coût.
A titre d'exemple, j'avais produit ce qui suit, valable pour la bonne cité d'Havredoux
Les sous à Havredoux
La pièce d'or à Havredoux s'appelle le Doux
d'Or (DO).
Un Doux d’Or = 100 euros (approximativement)
Un Doux d’Argent = 1 euro
On a aussi des Doux d'Argent (DA) et des Doux
de Bronze (DB). 1DO = 100DA = 1000DB.
On parle généralement en DA.
Quelques indications de niveau de vie :
(Tous les prix sont exprimés en DA)
●
Un repas correct dans la rue (une
charrette à bouffe) : 4 à 8 selon ce qu’on mange et le quartier
●
Un très bon repas dans une auberge : 20
à 50
●
Une nuit dans une auberge ou chez
des particuliers (très fréquent)
○ Dortoir commun ou paillasse dans
un coin : 10
○ Chambre particulière simple : 25
○
Chambre très luxueuse : 200
●
Une prestation avec une
soulageuse. Les soulageuses prennent, au grand maximum, 3 à 4 clients sur 24 heures
(pas d’abattage à Havredoux, au moins officiellement) et moins encore pour les
soulageurs : un le matin, un l’après-midi, un en début de soirée et un autre en
fin de soirée qui finit souvent la nuit avec la belle/le beau : 30 à 100 selon l’expertise de
la professionnelle, le lieu, le client, l’humeur, le temps qu’il fait, la durée, la
nature de la prestation...
●
Le soin d’un guérisseur : toujours
gratuit, un guérisseur ne monnaye pas son talent, sinon il le perd. Par contre,
un guérisseur sera toujours logé, nourri, blanchi et distrait gratuitement par
des gens généreux ou qui s’estiment redevables envers lui. De toute façon, un
guérisseur n’est pas intéressé par l’argent, sinon, il ne peut pas être
guérisseur. Et ça coutera des points de PEPS si vous le jugez nécessaire.
●
Une prestation basique d’un
magicien pour réparer un objet basique ou lui redonner un
aspect neuf ou user de Magie Domestique pour nettoyer un gros tas de vêtements sales : 5 à 10.
●
Un déplacement dans un fiacre
(taxi) : de 10 à 200 selon la distance et le temps passé
●
Loyers (oui, ils ne sont pas chers
à Havredoux) mensuels
○
Une piaule sous les combles,
commodités sur le palier : 100
○
Un “studio” avec l’eau courante :
200 à 300
○
Une maison de 3 ou 4 pièces : 400
à 600
●
Objets manufacturés : A Havredoux,
on ne va pas trouver de trucs pas chers genre “made in Verrou” dans des
conditions indignes. Parce que 1) C’est hyper taxé à l’arrivée et 2)
l’Havredoucien, même fauché, n’achète pas de la merde et 3) un magicien vous
répare ça pour pas grand-chose. Havredoux est avant tout une économie de
services !
○
Une chemise ou petite robe : 50 à
200
○
Une épée (attention, permis de
port d’arme requis) : 500 à 2000
●
Revenus mensuels. Oui, l’échelle
des revenus est resserrée, on est dans une utopie, par Lokar ! et la cupidité
est mal vue. C’est pour ça que Dame Sornelle (la grande méchante du scénario Le Moulin Roux du livre de base) est si odieuse, personne ne l’aime !
○
Un apprenti : 200
○
Ouvrier, employé, serveur : 1000
○
Artisan qualifié : 2000
○
Expert : 4000 à 10 000 (pour le très grand spécialiste du sujet)
●
Le Moulin Roux (au bas mot, selon
Me Honome) : 2 500 000
●
La fortune de Dame Sornelle (selon
des rumeurs) : 200 000 000
Méthode 2, pompée du Black Hack
Le Black Hack est un très bon jeu OSR récent de David Black,que Bruno Bord a eu l'excellente idée de traduire.
En dehors de ses mécaniques sympathiques et originales (je reste franchement impressionné par ce que produisent certains autour de l'OSR), le Black Hack a introduit une idée totalement géniale, le dé d'usure (Risk Die en granbreton).
Je cite M. Bord :
d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4
Quand vous lancez 1-2 sur un d4, l'élément est totalement consommé et le personnage ne peut plus l'utiliser.
Autrement dit, vous ne partez pas à l'aventure avec un carquois de 20 (ou 30 ou 40) flèches, mais avec un carquois de flèches D10 (par exemple).
Et à chaque fois que vous utilisez le contenu de votre carquois, vous lancez un dé. Un D10 dans notre exemple et si vous faites un 1 ou un 2, votre carquois devient un carquois D8.
Et cela peut s'appliquer à toutes les ressources : votre stock de rations, le contenu de votre outre de vin, cette excellente bouteille d'alcool des 12 fruits offerte par ce brave Nils, et évidemment pour ce qui nous concerne ici votre porte-monnaie, votre portefeuille, votre compte de banque (la monnaie scripturale existe dans certaines îles).
Bien sûr, un objet D20 sera quelque chose de grande capacité, pas facilement transportable ou alors magique.
Bon, cela implique d'introduire des dés polyédriques dans Friponnes mais, croyez-moi, cela introduit une mécanique originale qui vaut vraiment la peine d'être testée.
Méthode 3, en respectant les principes (sacrés) de FU et en gardant que les D6
Un équipement (un portefeuille bien rempli) , un atout (Fortune familiale, Plein aux as, Pété de thunes) peut vous accorder un (voire deux) dés de bonus dans un jet de dépense, pour répondre à la question "Ai-je assez d'argent pour acheter cela ?" .
Cela fonctionne bien. On peut bien sûr ajouter des conditions Dispendieux (un ou deux dés de malus) ou Bon marché (un dé de bonus).
Le souci est que cela ne traduit pas l'épuisement de la ressource, à moins de filer une condition Fauché, voire Raide et même Sur la paille (correspondant à des conditions de niveau 1, 2 ou 3) à la Friponne qui en aura trop abusé en attendant qu'elle se refasse.
On peut aussi introduire un équipement "Un mignon paquet de thunes" qui procure un dé supplémentaire lorsqu'on veut dépenser des sous, à partir du moment où ça se compte en Doux D'Or. (pour Havredoux, à transposer dans la monnaie locale selon le lieu d'aventures)
Quand vous voudrez faire une dépense significative (on ne parle d'une bière dans un troquet ou d'un bol de soupe acheté dans la rue), vous
jetterez un dé de plus. Le conteur peut imposer une condition “cher” qui vous
enlève ce bonus, voire une condition “très cher” qui amène un dé de malus...
Tant que le résultat est à 4 ou +, ça passe.
Si que le résultat est à 3 ou -, deux choix :
vous vous dites "ça ne va pas le faire" et vous renoncez à la dépense
(avec toutes les conséquences désagréables que cela implique) et vous gardez
votre équipement ou alors vous obtenez l'objet de votre convoitise et perdez
votre équipement.
Bien sûr, pour que cela ne s'épuise pas trop vite, on peut se permettre d'introduire un niveau d'équipement sur le principe des niveaux des atouts en leur trouvant des qualificatifs. Un gros paquet de thunes apportera deux dés de bonus mais deviendra Un mignon paquet de thunes au premier jet inférieur ou égal à 3.
Voilà. N'hésitez pas à me faire remonter vos commentaires...
Une excellente année Friponnes à vous, lecteurs.
Merci de me lire !
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Une excellente année Friponnes à vous, lecteurs.
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