jeudi 26 mars 2020

Friponnes Steampunk - Nouvelles règles de magie

Si la Magie fonctionne plutôt bien dans Friponnes RPG, je trouve intéressant de la faire évoluer pour le rendre un peu plus difficile et aussi de développer le principe qui veut qu’un mage maîtrisant un atout en rapport avec la Magie qu’il utilise soit avantagé : Fronin est un excellent guérisseur parce que c’est avant tout un excellent médecin !

Illustration de Jahyra


Autre inconvénient du système actuel, avec la possibilité de mettre en jeu des points de peps sur des sorts difficiles, les retours de pouvoir sont trop rares à mon goût. Je pense que c’est pourtant une situation sympathique à jouer.

Je veux que les sorts difficiles, avec une haute difficulté, restent difficiles pour tout le monde, y compris des mages de haut niveau.

De plus, je trouve que les notions de coût et de difficulté sont un peu compliquées. Donc, dans cette proposition de nouveau système, on n'a plus qu'une difficulté.

Le sort "Les mains qui guérissent" qui permettait de tout soigner a été divisé en quatre sorts.

Il va de soi que tout ce qui suit n’est que le fruit d’une réflexion et pourra être modifié, voire abandonné si cela nuit à la qualité des parties. Tout ce qui suit est en cours de test dans mes propres campagnes et n’a rien de définitif.

Tout est là, au format pdf

Pour simplifier les calculs, j'ai commis un petit résumé qui tient sur une page A4 Recto-Verso que je vous encourage à utiliser et à distribuer à vos joueurs.


MAJ du 13/04 : Amélioration du tableau de résumé et de la table des matières.

MAJ du 20/04 : Rectification d'une erreur dans le tableau de résumé

MAJ du 28/06 : Quelques modifications mineures, ajout de la règle d'utilisation d'un soin de l'âme pour réduire les conséquences d'un retour de pouvoir et modification des durées d'effet de Dodo les petits

MAJ du 07/11/20: Modifications sur la lecture du résultat du dé et les règles sur la fatigue et le retour de pouvoir

MAJ du 18/11/20 et suivantes : Modifications sur la lecture du résultat du dé et les règles sur la fatigue et le retour de pouvoir. Je procède au fur et à mesure de mes tests à des ajustements successifs.

MAJ du 11/04/2021 : Modifications sur les tableaux sur le retour de pouvoir et la fatigue pour gérer le cas où la difficulté est inférieure ou égale à 0

Dernière MAJ le 11/04/2021 (version 2.2d)

2 commentaires:

Salanael a dit…

Tiens, comme tu relèves la trop grande facilité de passer outre les échecs avec les points de peps (qui transforment les non en oui), pourquoi ne pas supprimer cette option ? Les points de peps permettent déjà de décaler le résultat d'un jet de un cran ou de relancer les dés après tout.
On aurait alors un :
Oui et : le sors fonctionne et le mage n'est même pas fatigué
Oui : le sort fonctionne et le mage est fatigué normalement
Oui mais : le sort fonctionne mais il y a un retour de pouvoir en plus de la fatigue
Non mais : le sort ne fonctionne pas mais le mage n'a ni perte de fatigue, ni de retour de sort
Non : le sort fonctionne mais le mage est quand même fatigué
Non et : Le sort ne fonctionne pas, mais il y a quand même un retour de pouvoir en plus de la fatigue

C'est plus violent, mais plus facile à retenir.

Etienne Bar a dit…

Réponse très tardive (désolé) mais je me suis inspiré de ce que tu écris : on ne peut plus utiliser de point de peps pour éviter un retour de pouvoir.

Par contre, on ne cumule pas fatigue et retour de pouvoir. Comme le retour de pouvoir amène une condition, cela revient techniquement au même.

Et on est plus proche ainsi du résultat voulu, il y a plus de retours de pouvoirs ou d'échecs.